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Grand Theft Auto: Vice City

GTA: Vice City

 
 

Guía Grand Theft Auto: Vice City (PS2)

 

Guía completa Grand Theft Auto: Vice City

Autor: Albert Lobo Cusidó (Doc Llop)

Idioma: Español

Versión: 3.1.02


A pie

Botón direccional: Caminar, caminar a paso ligero, correr (según la presión que hagas sobre el botón).
Joystick analógico izquierdo: Caminar, caminar a paso ligero, correr (según cuánto inclines la palanca).
Botón L3: Agacharse.
Joystick analógico derecho: Ver en plano primera persona.
Botón R3: Mirar atrás.
Triángulo: Asaltar/entrar en vehículo.
Cuadrado: Saltar.
Equis: (mantener pulsado mientras en movimiento) Esprintar.
Redonda: Emplear el Arma seleccionada.
Botón L1: Centrar la cámara; (si llaman por el móvil) contestar al teléfono.
Botón L2: Seleccionar la anterior arma.
Botón R1: Localizar al blanco más cercano con el arma seleccionada (sólo con Pistolas, Escopetas, y Sub-ametralladoras).
Botón R2: Seleccionar la siguiente arma.


Comentario general de armas
Por lógica, en todas las armas con localización automática del blanco inflingirás más daño disparando a quemarropa. Si cercenas/revientas la cabeza de tu blanco morirá en el acto (exceptuando los Jefes, cuya cabeza no explota). Todas las armas de fuego pueden perforar neumáticos, y algunas armas blancas también. En cuanto a destruir vehículos, todas las armas pueden, en más o menos tiempo; exceptuando vehículos ignífugos, anti-balas, o anti-golpes. Sin embargo, creo que las ruedas de todos los vehículos son vulnerables (excepto aquellas de los explotados). El tanque Rhino sólo es afectado por el fuego ardiente, es decir, Molotovs y Lanza-llamas. Por cierto, al hacer una Pasada en coche sólo podrás disparar si llevas una Sub-Ametralladora.

Como última nota, al principio del Arco Argumental Principal no podrás comprar la mayor parte de las armas, ni ninguna Propiedad; así que tendrás que ir avanzando en el juego para poder ir a comprarlas -sin embargo, todos los Iconos están desde el principio, puedes usar trucos de armas (que no restan Tasa Criminal), puedes coger muchos Objetos Ocultos o Masacres para familiarizarte con el arma, etc...

Señalización (características propias de cada Modelo de Arma):
* Ataque parcial: Puedes derribar a tu oponente sin matarlo necesariamente.
* Modo pelea: La animación del Personaje es la de "desarmado", sólo que enarbola el Arma Blanca en cuestión.
* Usa 2o: Al usar el Arma, infliges el daño que le corresponde a ésta, a pesar de que la animación es la de "desarmado".
* 1a persona: Puedes apuntar en 1a persona al blanco pulsando R1 sin que el disparar mueva el punto de mira.
* Se expande: Aquello dañino que sale del Arma aumenta progresivamente de tamaño.
* Es afectado por la gravedad: La trayectoria del Modelo tiende hacia el suelo (las leyes físicas están poco definidas en el juego).
* Animación detonar: Activa la animación de explosión.
* Fuego agachado: Puedes disparar agachado. Así mueves menos el punto de mira, lo que significa que seguramente fallarás menos disparos.
* Suelo 2o: Con el arma puedes herir a los oponentes derribados.
* Pesado: No te permite ni esprintar ni saltar.
* Explota: El modelo origina una explosión/explota.
* Decelera: Aquello dañino pierde velocidad a medida que recorre su trayectoria.
* Acaba 3o: El 3er ataque en combo mata al adversario.
* Lanzable: Que se puede tirar.
* Puede apuntar: En otras palabras, con localización automática -R1.
* Se disipa: Desaparece el modelo cuando llega a su máximo alcance.
* Recargar: Significa que el modelo tiene una cierta munición por cargador; así, entre que acabas uno y cargas el otro eres 100% vulnerable.
* Puede apuntar con el brazo: Sosteniendo el arma con una mano, puedes disparar a blancos detrás de ti -siempre y cuando uses la localización automática. Además, puedes correr sin perder el blanco localizado.
* Velocidad aleatoria: Sólo va para el Lanza-llamas. Significa que la velocidad a la que avanza el fuego depende del viento.
* Daño: Cuántas unidades de Salud quita aquello dañino del arma en 1 golpe/rajón/balazo; con los Explosivos -Ranura 2- no es tan fácil calcular el daño, pero ya puntualizaré ahí.

Ubicación: Me refiero a la ubicación del icono; no especifico dónde se puede comprar, o si se puede comprar el arma -para eso, la sección de "Tiendas".


Carta de armas
Ranura 0 (Desarmado; tendrás que pelear para acabar con tu adversario a golpes):

Desarmado: la "desarma" que siempre tendrás.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 8.

Puño americano: en los puñetazos las piñas son más fuertes.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 16.
Ubicación: En el callejón que atraviesa de norte a sur el bloque del Hotel Ocean View.

Ranura 1 (Armas Contundentes y Blancas):
Contundentes:

Martillo: Duele poco, y tiene corto alcance.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 21.

Porra: La típica de los polis; útil para dar de palos al personal.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 21.
Ubicación: En el vestuario de la comisaría de Washington Beach.

Palo de Golf (un Hierro 4, supongo): Tiene más alcance que la porra, y reparte más leña.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 21.
Ubicación: Entra en el club de golf Leaf Links; está justo pasado el detector de armas.

Bate De Béisbol: Se trata del Arma Contundente más dura.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 21.
Ubicación: Busca detrás del Hotel Ocean View, por el callejón.

Blancas:

Destornillador: Tiene muy poco alcance pero hace mucho daño.
Características: Ataque parcial.
Modo Pelea.
Acaba 3o.
Usa 2o.
Daño 45.

Cuchillo de Carnicero: Corta, pero corta poco.
Características: Ataque parcial.
Modo Pelea.
Acaba 3o.
Usa 2o.
Daño 24.
Ubicación: Detrás del Pizza Mazacote en Vice Point.

Cuchillo: Como el arma de Jason Voorhees, pero más pequeña.
Características: Ataque parcial.
Modo Pelea.
Acaba 3o.
Usa 2o.
Daño 21.
Ubicación: En el extremo sur del callejón que cruza el bloque al sur del del Hotel Ocean View.

Machete: ¡El pincho del asesino de Viernes 13! Corta bastante ya.
Características: Ataque parcial.
Modo Pelea.
Acaba 3o.
Usa 2o.
Daño 24.
Ubicación: Está donde la carretera que viene de Starfish Island se une a Washington Beach.

Katana: Una espada de larga tradición japonesa; atacarás con distintos movimientos en función de la posición del blanco. Aprende bien a usarla -hay veces que cortas y cortas, y el blanco no se muere...
Características: Ataque parcial.
Modo Pelea.
Acaba 3o.
Usa 2o.
Daño 30.
Ubicación: En la trastienda del Tarbrush Cafe, en el ctro. com. North Point. Mira en el garaje de la casa al este de la mansión de Díaz/Chez Tommy.

Sierra Eléctrica: Esta herramienta mata al contacto, y lo pringa todo de sangre. Camina y mantén O pulsado -quien se cruce en tu camino perecerá.
Características: Ataque Parcial.
Suelo 2o.
Daño 35.
Ubicación: En el Apartamento 3C.

Ranura 2 (Explosivos; según la presión que hagas sobre el botón O irán más o menos lejos -excepto el coche-; además, todos ellos crean una onda expansiva al detonar, así que mejor tirarlos un poco lejos como mínimo). Aunque el Daño que infligen estas Armas está fijado en 75, se debe tener en cuenta también a qué distancia está uno del núcleo de la explosión, y cuánto tiempo estás expuesto al daño.

Granadas: Lanza una presionando O, y dirige hacia dónde irá con el joystick izquierdo, o el direccional. Tardará un par de segundos en explotar. Aquellos cerca de la explosión morirán en el acto, y los que estén más lejos sólo resultarán heridos. Una estrategia: si te persiguen, siempre puedes tirar una granada muy flojo al frente y seguir corriendo -cuando explote, tú ya estarás fuera de alcance, pero no tus persecutores.
Características: Explota.
Lanzable.
Se disipa.
Ubicación: En la pista de básket en el norte del bloque de la Heladería Cherry Popper's.

Granadas con Detonador: Como una granada convencional, pero con la opción de ubicarla por adelantado. Una vez colocada, vuelve a presionar O para detonarla. No podrás cambiar de arma mientras esperas para detonar la bomba (ahora sale un icono de un control remoto donde las armas). Al loro al detonarla, no estés cerca de la granada. Hay una variante de este sistema: entrar en el garaje de 8-ball's. Tendrás el mismo detonador, pero lo que explota será un vehículo.
Características: Explota.
Lanzable.
Se disipa.

Cóctel Molotov: El molotov estalla al impactar con el suelo o una superficie sólida. Creo que quema con la misma intensidad en todo su radio de acción. Si por accidente lo tiras demasiado cerca, corre para deshacerte antes de las llamas (a menos que seas ya ignífugo). Puede destruir Rhinos. Como detallito, os diré que el Molotov es el Explosivo con más radio de acción y tiempo de vida; en otras palabras, es perfecto para matar seres vivos.
Características: Explota.
Lanzable.
Se disipa.
Ubicación: En el Tacopalypse, Downtown -se trata del restaurante delante del Cafe Mars (el Molotov da una idea del tipo de comida que cuecen ahí).

Gas Lacrimógeno: Lanza una presionando O, y dirige hacia dónde irá con el joystick izquierdo, o el direccional. Al impactar en el suelo creará una nube que se expandirá impidiendo la visión de tus oponentes (y la tuya si estás muy cerca). Obviamente, no inflinge daño a nadie.
Características: Explota.
Lanzable.
Se disipa.
Ubicación: En el párking para polis de la comisaría en Washington Beach.

Cohete: El modelo es el "pepino" que brota de un lanza-cohetes, de la torreta del Rhino, y del Hunter.
Características: Explota.
Lanzable.
Se disipa.

Ranura 3 (Pistolas):

Colt 45: La pistola normal de la poli y las bandas. Necesitas disparar varias veces para matar una persona.
Características: Puede apuntar con brazo.
Puede apuntar.
Recarga.
Fuego agachado.
Daño 25.
Ubicación: Muy cerca de la entrada de Vice City Marina, frente al mulelle donde las misiones para Cortez. En el solar en construcción de Avery Carrington.

Colt Python: Mata de un solo tiro, pero es de recarga lenta.
Características: Puede apuntar.
Recarga.
Daño 135.

Ranura 4 (Escopetas):

Escopeta: Poca potencia; necesitas más de un disparo mata matar a alguien lejano o un tiro a quemarropa.
Características: Puede apuntar.
Fuego agachado.
Daño 80.
Ubicación: En el tejado del ctro. com. Washington. En Washington Beach; tras un banco al este del Hotel Deacon. Baja las escaleras dentro de Chez Tommy (en la parte este de la mansión); la escopeta está en la habitación enfrente.

Escopeta de Cañones Recortados: Mismas características que la anterior, pero más potente. Como salen varios proyectiles en un solo disparo, puedes matar pájaros (en plural) de un tiro.
Características: Puede apuntar.
Fuego agachado.
Daño 120.
Ubicación: Detrás del almacén al NO del Vertedero (Chatarra City en el mapa con el juego).

Escopeta Spaz: Mata de un tiro, y puede disparar 7 veces seguidas antes de recargar. Esta Escopeta también puede matar varios pájaros de un tiro.
Características: Puede apuntar.
Fuego agachado.
Daño 100.
Ubicación: En el Aeropuerto Escobar; tras el cartel de "Vice Surf", cerca de la terminal principal.

Ranura 5 (Sub-Ametralladoras; único tipo de armas capaz de hacer Pasadas, o sea, disparar por las ventanillas del coche o desde la moto; disparadas desde un vehículo, matan de un tiro):

Ingram Mac 10: La sub-metralleta más inocua; requiere muchos tiros para matar.
Características: Puede apuntar con brazo.
Puede apuntar.
Recarga.
Fuego agachado.
Daño 15.
Ubicación: Detrás de una pared al otro lado de la calle (al oeste) del Astillero, Vice Port.

Tec-9: Tan potente como la Uzi 9mm.
Características: Puede apuntar con brazo.
Puede apuntar.
Recarga.
Fuego agachado.
Daño 20.
Ubicación: Ve al oeste del Pizza Mazacote en Vice Point, hasta el mirador a Leaf Links, donde la Masacre. Busca detrás de la casa más al norte.

Uzi 9mm: Esta sub-metralleta ya está bastante bien dotada, en cuanto a destructividad.
Características: Puede apuntar.
Fuego agachado.
Daño 20.
Ubicación: Rodea el Pay'n'Spray de Ocean Beach; está en la zona vallada. En el porche de la mansión más al norte de Prawn Island. Bajo las escaleras que suben a la Chabola Skumhole, al este del Emporio Howlin' Pete.

MP5: La sub-ametralladora más potente -matarás a tus enemigos a la velocidad del trueno.
Características: Puede apuntar.
Fuego agachado.
Daño 35.

Ranura 6 (Ametralladoras):

Ruger: Una ametralladora potente.
Características: Puede apuntar.
Recarga.
Fuego agachado.
Daño 35.
Ubicación: Sobre el tejadito más al sur de la Casa Swanko.

M4: La ametralladora más potente de esta ranura.
Características: Puede apuntar.
Recarga.
Fuego agachado.
Daño 40.
Ubicación: En el Stage B, en los Estudios Interglobal Films (se trata del plató donde hay el paisaje lunar con la bandera
de los EUA y la nave espacial). En la habitación que hay bajando las escaleras dentro de Chez Tommy. Tras la choza al SO de la de Tía Poulet, en Little Haiti.

Ranura 7 (Armas Pesadas; las más potentes del juego):

Lanza-Llamas: Tarda unos segundos en quemar bien los blancos; éstos te pueden contagiar el incendio. Para disparar, quédate quieto, y rota para dirigir la llama de un lado a otro. Puedes destruir Rhinos. Esta Arma Pesada es como un Molotov de feria; en la práctica, al igual que con el Molotov, con sólo rozar una llama tus blancos estarán sentenciados.
Características: Velocidad aleatoria.
Se disipa.
Decelera.
Se expande.
Daño 25.
Ubicación: En la piscina de Starfish Island que tiene la forma del logo de Rockstar. En la casa oeste del bloque central-oeste; la del Banshee. En Vice Port; por la fachada este del edificio al este de 8-ball's.

Ametralladora Pesada: Alcance largo. Quedas clavado en el suelo mientras proyectiles potentes salen frenéticos de esta máquina de remachar; pero puedes rotar. Destruye vehículos en pocos disparos, y tiene una suerte de apunte automático: alza el flujo de disparos si el objetivo está más arriba, y lo contrario si está más abajo. Es la mejor arma para conseguir el máximo nivel de atención de los medios de comunicación. Tanto el Sea Sparrow como el Hunter llevan Ametralladora Pesada incorporada.
Características:Pesada.
Daño 140.
Ubicación: En el tejado de la factoría química haitiana, tras reventarla en la misión "Vudú troyano" para los cubanos.

M 60: Esta ametralladora es realmente útil. Altísima destructividad por bala.
Características: Puede apuntar.
Recarga.
Daño 130.

Lanza-Cohetes: Lo destruye casi todo (excepto Rhinos, Hunters o helicópteros si les das justo en la base) de un disparo. Si alcanzas objetivos cercanos, la explosión te dañará. El cohete no es rapidísimo, así que hay que aprender a disparar con antelación, sobretodo a objetivos lejanos.
Características: Se disipa.
Explota.
Pesado.
1a persona.
Daño 75 (corresponde al Cohete, en la Ranura 2).
Ubicación: En la piscina del Hooker's Inn, el edificio color naranja al norte de Vice Port.

Helicañón: Es la M 60 que dispara la poli desde el helicóptero con 3 estrellas, y la metralleta en el barco Predator. Estadísticamente es inferior a la M 60 de más arriba.
Características: Puede apuntar.
Recarga.
Daño 100.

Ranura 8 (Rifles con Mira Telescópica):

Rifle de Francotirador: Mientras apuntas, pulsa equis para un zoom-in, y cuadrado para un zoom-out; dispara con O. Un rifle bastante rudimentario, con un largo tiempo de recarga; no obstante, mata de un tiro.
Características: 1a persona.
Daño 125.
Ubicación: Busca en el oeste del laberinto de la mansión de Díaz/Chez Tommy.

Mira Láser o PSG-1: Funciona idéntico al Rifle de Francotirador, pero tiene menos tiempo de recarga, más alcance, y el punto rojo central varía de tamaño según la distancia al blanco (cerca, grande; lejos, casi invisible).
Características: 1a persona.
Daño 125.
Ubicación: En el tejado del edificio al este del Café Robina, Little Havana (puedes subir por las escaleras dentro del bloque). Está justo al oeste del cartel de Taxis Kaufman.

Ranura 9 (Accesorios No Dañinos):

Cámara de fotos: Zoom-in con la equis, zoom-out con el cuadrado, y O para sacar una foto (igual que los rifles). Viene con un carrete de 12 fotos (y ni una de regalo). Sólo disponible durante "La Foto Policial de Marta".
Características: 1a persona.

Detonador: Este artilugio siempre está relacionado con la Granada con Detonador, y a un vehículo que ha pasado por el garaje de 8-ball's. Como su nombre indica, provoca la explosión.
Características: Se disipa.
Explota.
Animación de Detonación.


Comentario general de vehículos
Para cada misión/objetivo/propósito que tienes, hay el Vehículo idóneo; claro está, un Vehículo será el idóneo dependiendo de cada jugador de GTA: VC. He leído un poco el DVD del juego, y he sacado los datos más básicos y relevantes, me he deshecho de los ceros a la izquierda (no en HEX, claro), y he intentado volver todos esos numeracos en algo comprensible para los lectores (y para mí ¡SÍ!).

He procurado que los datos sean útiles (al menos en parte) en varios aspectos (cada jugador puede pensar su propia manera); por poner un ejemplo, pueden ser útiles para reconocer un vehículo (importante al completar la lista de la Propiedad Autos Sunshine). Algo más "intuitivo" que se puede sacar de los datos son características secundarias; me explico: el Landstalker, por ejemplo, pesa poco más de una tonelada y media -peso habitual entre el resto de coches-, tiene unas considerables dimensiones, y una buena aceleración y velocidad punta. Una posible característica "intuitiva" -si has probado el vehículo es lo 1o que notas- es que el Landstalker vuelca con mucha facilidad: su poco peso y grandes dimensiones combinan mal con la aceleración, principalmente, y luego con la velocidad máxima y la tracción en las cuatro ruedas. En conclusión, si entras en un Landstalker es como si entraras en un enorme armario con ruedas, un volante, y una aceleración de 20 metros por segundo. Francamente, eso no puede ser seguro. Igualmente, todo jugador de GTA: VC tendrá sus coches preferidos; si alguien tiene al Landstalker como tal... no puedo más que sentirlo por él/ella.

En conjunto, los datos describen la manejabilidad de cada vehículo: es decir, si va bien o mal en unas determinadas circunstancias -algo "intuitivo"; con su correspondiente margen de error-, ya sean patinar por la hierba mojada de noche, o ir a buscar a una Prostituta en la playa.

Subirse a ciertos vehículos te procura ciertas ventajas:
- Ambulancia: Te da 20 unidades de Salud.
- Enforcer: Te proporciona Chaleco Antibalas al máximo.
- Policía: Escopeta con 5 disparos.

Si veis este símbolo (*LAS) tras el nombre del vehículo, es que ES necesario para completar las 4 Listas de la Propiedad Autos Sunshine. El número romano tras el asterisco indica cuál de las Listas aceptará ese vehículo; si compras Autos Sunshine, ahorrarás mucho tiempo guardando en los garajes de tus Pisos Francos parte de los coches buscados en las Listas.

Notaréis que he puesto tipo de rueda en los helicópteros, y estos no llevan ruedas; la explicación es sencilla: si entras un helicóptero en un Pay'n'Spray, te saldrá con ruedas. La presencia de ruedas permite que el helicóptero también se deslice por tierra.

Ahora, a qué se refiere cada letra mayúscula:

A - Peso del Vehículo.
B - Dimensiones del vehículo (mirándolo de frente: ancho x largo x alto).
C - Número de marchas (de 1 a 4; 0 debe de ser la marcha atrás; el máximo número de marchas es 5).
D - Velocidad punta.
E - Aceleración y deceleración (en metros por segundo al cuadrado); simple.
F - Tracción (qué ruedas giran para poner el vehículo en movimiento), y Tipo de Motor (A Gasolina o combustibles análogos -para barcos, y artefactos voladores-, Diesel -consume gasoil-, y Eléctrico -"a pilas").
G - Coste del vehículo.
H - Tipo de Faros Delanteros y Traseros (pueden ser: largos, pequeños, grandes, y altos, según el tamaño y la forma).
I - La categoría del coche: (de Poli, Normal, Pobre, Rico, Ejecutivo, Currante, Premio, Emergencia, Banda, o Taxi). La categoría de la moto: (Motoreta o Motocicleta). La categoría del barco: (de Poli, Ocio, o Currante).

Y el tipo de rueda:
[Ni los barcos ni el Skimmer pueden tener; las ruedas de las motos no de describen por razones de programación.]
- Ruedas de Llanta (lo sé -no tiene sentido).
- Ruedas de Todoterreno.
- Ruedas de Camión.
- Ruedas de Deportivo.
- Ruedas de Turismo.
- Ruedas de Furgoneta Ligera.
- Ruedas de Clásico.
- Ruedas de Aleación.
- Ruedas de Camión ligero.
- Ruedas de Coche pequeño.


1 - Ubicación: a - Representa la/s plaza/s fija/s de un modelo; ahí estará el modelo cuando lo vayas a buscar -a veces pasa que el modelo no se genera de inmediato; date una vuelta, y vuelve a buscarlo.
b - Para los modelos sin plaza de aparcamiento fija, aquí se describirá por dónde es más seguro -puedes tardar mucho tiempo igualmente- encontrarlos corriendo.

2 - Señalizaciones (más traducción de HEX... ¡Dios mío, qué cruz! ;') ...es broma; si no, hubiera pasado directamente). Hay más señalizaciones para coches que para el resto de vehículos. He separado las señalizaciones por grupos de vehículos:

Para Coches:
* Impulsor de 1 marcha: En los acelerones, el coche subirá una marcha de golpe.
* Impulsor de 2 marchas: En los acelerones, el coche subirá dos marchas de golpe.
* Motor trasero: El motor del vehículo se encuentra tras el piloto.
* Maletero colgante: La puerta del maletero es perpendicular al suelo.
* Sin puertas: Queda bastante claro...
* Furgoneta: Esta señalización matiza qué tipo de "Coche" es el vehículo.
* Autobús: Esta señalización matiza qué tipo de "Coche" es el vehículo.
* Bajo: El coche tiene la carrocería cerca del suelo (propio de coches deportivos, por ejemplo).
* Doble tubo de escape: Queda bastante claro...
* Rebufo: Al adelantar otro vehículo, recibes un impulso extra, y así tienes menos dificultades para hacerlo.
* Ladea poco: En otras palabras: el vehículo se lo llevará casi todo por delante, y pocas cosas lo volcarán.
* Estabilizador automático: La máquina enderezará el vehículo por su
cuenta si éste está a punto de volcar.
* Descapotable: Puedes encontrar el coche con o sin techo, o, según el modelo, descapotable nomás.
* Grande: El "Coche" supera las dimensiones del coche medio.
* Faros halógenos: Queda bastante claro... estos faros iluminan bien.
* Sin tubo de escape: Por descarte, esto sólo esta en coches "a pilas".
* Buena recompensa -traducción literal: Destruir el vehículo aumenta un punto de tu Tasa Criminal.
* Parte delantera es más estrecha: Fácil de entender; es más frecuente en determinados tipos de camiones/ camionetas de transporte de mercancías.
* Bueno sobre arena: Así de sencillo; la arena dificultará muy poco la conducción sobre ella.

Para Motocicletas:
* Impulsor de 1 marcha.
* Impulsor de 2 marchas.
* Doble tubo de escape.

Para Barcos:
* Navegar sentado: Diriges la nave desde un cómodo asiento.
* Sin Señalización.

Para Vehículos Aéreos:
* Sin Señalización (excepto el Skimmer, que tiene "Navegar sentado").

Para Vehículos de Radio-Control:
* Sin Señalización.

 

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Última actualización: 20 Marzo 2005

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Índice de la guía

 
01 Informe
02 Intro
03 Hechos, consejos, y estrategias
04 Menú de pausa
05 ¿Cómo se consigue el 100%?/Premios
06 Asistentes sociales
07 Personajes únicos
08 Bandas
09 Iconos
10 Pisos francos
11 Cambios de ropa
12 Tiendas
13 Interiores, accesos directos, y ...
14 Acceder a la Isla Oeste desde el ...
15 Guía
16   Misiones para el Arco Argumental ...
17   Misiones secundarias (con numerosos ...
18   Propiedades
19 Códigos
20 Curiosidades
21 Agradecimientos/Créditos
22 Controles
23 A pie
24 En coche/moto
25 En barco
26 En avión
27 En helicóptero
28 Estadísticas
29 Tasa criminal
30 Porcentaje completado
31 Masacres
32 Objetos ocultos
33 Saltos únicos
34 Wheelie, stoppie, y dos ruedas
35 Vigilante/Trueno marrón
36 Conductor de taxi
37 A.T.S.
38 Bombero
39 Almacenes desvalijados
40 Contratos de asesinato
41 Repartidor de pizzas
42 Campo de tiro
43 Pruebas de radio-control
44 Pruebas de control del helicóptero
45 Pruebas de vehículos
46 Pelota de playa/Gaviotas
47 Pruebas en el Estadio Memorial Hyman
48 Clasificación de los pilotos
49 Nivel de atención de los medios de ...
 
 

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