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Grand Theft Auto: Vice City

GTA: Vice City

 
 

Guía Grand Theft Auto: Vice City (PS2)

 

Guía completa Grand Theft Auto: Vice City

Autor: Albert Lobo Cusidó (Doc Llop)

Idioma: Español

Versión: 3.1.02


Misiones para el Arco Argumental Principal

Al principio... Un viejo amigo (...>:)jajajaja...).
Tu personaje es Tommy Vercetti. Trabajabas para Sonny Forelli, mafioso de Liberty City (la ciudad de GTA III), hasta haber de cumplir 15 años de penitencia por no delatar a la familia. Intuyendo que no serás bienvenido a la ciudad, Sonny te envía a "Miami" ("Vice City" a partir de ya) para ganar influencia allí -el método, vender droga.

Al llegar al aeropuerto, te reúnes con Ken Rosenberg, el contacto de la mafia en Vice City, y los dos vais a hacer la primera compra a los hermanos Vance. Sin embargo, un grupo armado sabotea el intercambio, y hay que huir dejando el dinero y 20 kilos de coca atrás. Han muerto tus seguratas, y uno de los Vance.

Tras dejar al leguleyo en su despacho, al fin tomas control del personaje.

Bueno, lo primero es ir al Hotel Ocean View, tu primera guarida (el punto rosa en el mapa).

Sonny está encabronado, pero le das tu palabra que recuperarás el dinero, la droga, y cortarás los penes de quienes te han engañado.

[Reto para LOCOS: Empezar el juego con las máximas ventajas posibles. Deberás realizar lo siguiente:
1- 100 misiones de taxista.
12 misiones de ATS.
10 misiones de pizzero.
Todas las Masacres en la Isla Este (excepto la que está en la caseta de madera al sur del embarcadero de Cortez).
Todos los Saltos Únicos en la Isla Este (excepto los 2 en el embarcadero de Cortez).
Las 2 pruebas de radio-control en la Isla Este.
Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Este.
Desvalija los almacenes en la Isla Este.
2- Cruza a la Isla Oeste.
Compra la Chabola Skumhole (será tu sitio para salvar).
Recoge los 100 Objetos ocultos (sólo puedes en helicóptero).
Recogidas de Raider RC.
Las 2 pruebas de vehículo en la Isla Oeste.
Las 3 pruebas en el Estadio Memorial Hyman.
Desvalija los almacenes en la Isla Oeste.
Todos los Saltos Únicos en la Isla Oeste (excepto los 3 en la misión "Punto G").
12 misiones de bombero.
12 misiones de vigilante.
Las Masacres que te faltan.
Salva tu partida constantemente; sobretodo cuando empieces con las tareas en la Isla Oeste, ya que si te matan o te arrestan, vuelves a la Isla Este. El mejor helicóptero inicialmente disponible es el Police Maverick.]


a- Misiones con KEN ROSENBERG (la L en el mapa).
La fiesta.
Ken Rosenberg está muy nervioso. Te envía a la fiesta privada en el yate del Coronel Juan García Cortez -él es quien os puso en contacto con los Vance. Pero estás impresentable. Antes de ir a la fiesta, pasa por el Rafael's (la camiseta en el mapa) a recoger un traje nuevo. Un motero aparca en la acera de enfrente; si quieres, puedes robarle la moto.

Ahora ve a la fiesta. Conocerás al coronel, a su hija Mercedes, y a una serie de morralla que supuestamente ostenta el poder de Vice City. Pronto Mercedes se agobia al llegar Ricardo Díaz: te pedirá que la lleves al club de strip-tease Pole Position (la marca rosa en el mapa). Pan comido. - $ 100. [No ofrece reto.]

{+} Funda de traje de Rafael's en la habitación del Hotel Ocean View.

Pelea en el callejón trasero.
En esta ocasión, tu abogado te habla de un tal Kent Paul -él tiene que saber dónde están los 20 kgs de cocaína, así que ve a encontrarle al Malibu. El chaval te envía a ver al chef Leo Teal, uno que parece sospechoso. Estará en el mapa como la marca rosa. Mátalo, ni que sea a patadas, y recoge su pedazo móvil. Ahora conocerás al hermano Vance superviviente, que quiere recuperar su parte: el chef era su contacto para descubrir al culpable -¡la has cagado! Pero una ayudita estaría bien: síguele (cuidado con los tres cocineros furiosos) hasta su coche, y conduce hasta la armería Ammu-Nation (la pistola en el mapa) -la tienda al sur es ahora la más cercana. Después de aprender lo fácil que es comprar armas letales deberás regresar al hotel. - $ 200. [No ofrece reto.]

:: Entra en el hotel: recibirás una llamada (por el móvil robado; pulsa L1 cuando suene) de alguien que menciona la droga y al bocas de Díaz, pero por desgracia descubre que no eres Leo ("just tell me where you are"; eso sería muy fácil).

Furia en el jurado.
Unos jueces quieren encarcelar al primo de Sonny Forelli, Georgio; deberás persuadirlos para que se lo vuelvan a pensar. Para eso, puedes coger un martillo -que pronto tendrás a consecuencia de un accidente ciudadano- y: 1- golpea al juez de más al sur (recuerda, no lo mates, esto es sólo un aviso; el tipo intentará huir, pero pronto tendrá un accidente) a continuación destroza su coche; 2- en el objetivo de más al norte sólo deberás machacar un coche. - $ 400. [No ofrece reto.]

:: Sonny te llama -¡de mal rollo!

Disturbios
Conoce a Avery Carrington, el cowboy magnate del negocio de la construcción. Para esta misión tendrás que hacerle un favor; luego podrás empezar a trabajar para él. Debes provocar una confrontación violenta entre unos trabajadores manifestantes y los Seguratas. Para ello, hazte pasar por uno de los trabajadores -recoge el traje en Rafael's- e increpa al menos a cuatro trabajadores (no los mates, un puñetazo bastará). Esto hará salir a los guardias; es el momento: entra, mata a uno, y róbale la pistola (si no tenías armas de fuego). Ahora aparca el camión solo entre los dos que tiene enfrente, y revienta de un tiro el barril junto a la pared. La explosión en cadena se encargará de los camiones -y de ti si estás bastante cerca. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: No pierdas salud ni armadura.]


b- Misiones con el CORONEL JUÁN GARCÍA CORTEZ (la C en el mapa).
Cerdo traidor.
Un compañero del coronel, González, es quien dio la voz a los que os robaron. Lo primero es matarlo; el dinero ya lo buscaréis más tarde. Obtendrás una sierra mecánica para hacer el trabajo. Ve a su casa y córtalo a taquitos. Ahora deberás huir de la policía (dos estrellas); puedes ir al Pay'n'Spray, o sencillamente bajar el nivel se busca con sobornos (el icono de la estrellita). - $ 250.
[Reto para LOCOS: Mata a González antes de que pueda bajar a la calle.]

Tiroteo en el centro comercial.
El coronel se toma la investigación con calma. Esta vez te envía al centro comercial Washington a que te reúnas con un mensajero. Éste lleva encima un chip para el coronel, pero de nuevo una emboscada arruina la paz: ha llegado el ejército francés reclamando lo que es suyo. El mensajero intentará escapar en moto. Mátalo rápido y recupera el chip. Tendrás un nivel se busca 2 -no será muy difícil regresar al yate del coronel. - $ 500.
[Reto para LOCOS: Después que aparezca el ejército francés, mata a todos los militares y da caza al mensajero en 2 minutos. Deshazte del nivel se busca con Sobornos.]

Ángeles guardianes.
El coronel te pide que supervises un negocio para Ricardo Díaz. Lo primero es ir a la marca amarilla a recoger una Ruger (aunque personalmente prefiero una Sub-metralleta) para hacer el trabajo. De repente aparece Lance Vance, el hermano superviviente en el incidente del intercambio, y se une a la fiesta. Coge su coche y ve a la marca rosa a vigilar a Díaz. En el momento del intercambio debes estar en la marca rosa, subiendo las escaleras. Llegan los cubanos -será mejor que no intenten nada. Cómo no, el intercambio sale mal: dos coches llenos de haitianos vienen expresamente a sabotear el negocio -mátalos rápido, no tardarán en llegar un par de furgos con otro grupo de haitianos rabiosos. Si los tres sobrevivís al ataque, dos haitianos en moto robarán el dinero de Díaz. Por suerte, uno de ellos es decapitado por Lance en la acera de enfrente: coge su moto, y persigue al de la maleta. Intentará huir por los callejones que cruzan la hilera de bloques; cuando le alcances y le tengas delante, dispárale con la una Sub-Ametralladora, es lo más sencillo. Recoge el maletín y regresa con Díaz. - $ 1000.
[Reto para LOCOS: Ni Díaz ni Lance deben resultar heridos.]

:: Díaz pronto te llama ofreciéndote trabajo y dinero.

¡Señor, sí, señor!
En esta ocasión, el coronel necesita un vehículo militar (la marca amarilla en el mapa) que tú deberás ir a recoger. El vehículo de marras es ¡el Rhino! ¡Y escoltado por dos Barracks OL, un Patriot, y muchos militares armados! Parece difícil, pero es más bien lo contrario. Cruza por el puente más al sur hasta Little Havana. Un poco al norte encontrarás la tienda de donuts -atrácala; ignora el nivel se busca. Recoge el dinero y dirígete al convoy -ya debería estar bastante cerca-: perderás el nivel se busca. Pronto el conductor del tanque saldrá a buscar donuts. Aprovecha ahora para robarlo -al principio la puerta siempre estará con el seguro. Con el Rhino eres ahora invencible, salvo en dos puntos: 1- policías o militares a pie pueden arrestarte, 2- el protocolo de seguridad Delta India Eco (DIE= MUÉRETE) comienza la cuenta atrás para detonar el tanque. Por eso dirígete con presteza al garaje del coronel (marca rosa). - $ 2000.
[Reto para LOCOS: Roba el tanque antes de que llegue a la tienda de donuts (dispara al conductor por la rendija), y llega al garaje antes de que haya pasado una cuarta parte de la cuenta atrás DIE.]

¡Todos con las manos arriba!
El coronel debe huir urgentemente de Vice City en barco: ¡los franceses le persiguen por haberles dado el palo! Ármate hasta los dientes, y recuerda llevar una armadura: vas a tener que acabar con pistoleros, barcos, y helicópteros. Si Cortez muere, o todos sus hombres mueren, fallas la misión. Recibirás una Katana. Por la popa (la parte trasera del yate) os atacarán dos o tres lanchas con matones armados -reviéntalas, mata a todos los pistoleros, o ambas cosas. No te preocupes si caes a la plataforma inferior (donde la lancha); cuando termines esta primera ronda volverás donde estabas al principio. El siguiente ataque viene por proa: los franceses han preparado una barricada con sus barcos. Destruye los barcos y las lanchas -primero los/las que lleven matones encima-, y termina con los pobres diablos que procuren subir al yate. Para la siguiente ronda llega un helicóptero que depositará 3 franceses con metralletas sobre el yate, y se alejará para recoger otra terna. Concéntrate en los matones si se bajan -son muy peligrosos con su Uzi 9 mms. Derriba dos helicópteros de estos para pasar a la siguiente ronda: el Apache. Escóndete debajo del tejadito en proa para evitar las ráfagas de plomo (hará pasadas de un lado a otro), y luego aprovecha para dispararle.
[Reto para LOCOS: Supera la misión sin perder salud o armadura.]

Es posible derribar los helicópteros de un disparo certero al piloto o al rotor de la hélice; también es muy difícil. Cuando consigas abatir el último helicóptero, el coronel Cortez te dará las gracias por la ayuda, una lancha Speeder, y te pedirá que cuides de su hija Mercedes. - $ 5000.

:: Ahora te llamará Kent Paul: han puesto precio a tu cabeza.


c- Misiones con DÍAZ (la D en el mapa).
La caza.
Un Aspirante Callejero ha robado dinero a Díaz. Te envía a que descubras dónde lo ha escondido. Ve a la marca rosa y mira por la ventana de la casa: ¡el socio no está dentro! Por suerte, estaba junto a la puerta. Cuando te clinche, intentará huir por el tejado (por el camino hay un Objeto Oculto); síguele, no lo mates. Al alcanzarlo, hará estallar unos barriles de combustible, y saltará desde el tejado a su BF Injection para darse a la fuga (es una buena idea aparcar de antemano un vehículo en la esquina NO del bloque). Debes seguirle en vehículo por todos los vericuetos que de hasta Prawn Island, pero no muy de cerca -podría incendiar el vehículo o pinchar una rueda con su metralleta. Finalmente parará: acércate a su vehículo, y misión superada. - $ 1000. [No ofrece reto.]

Phnom Penh '86.
Díaz quiere eliminar muchos Aspirantes Callejeros por haberle tangado dinero. Te envía en helicóptero con Lance, que se hace llamar Quentin, a matar todo lo que se mueva en Prawn Island. Esta misión es fácil mientras elimines a los matones al punto. Sobrevolando el caserón, el helicóptero hará 6 paradas. Para moverte hasta la siguiente, acaba con todos los matones en el área (reventar los barriles es muy útil). Superado esto, te bajarás del helicóptero -entra en el caserón para subir a recoger la maleta con el dinero en el tejado. Por el camino no podrían faltar los últimos Aspirantes Callejeros deseosos de morir. Al recoger el dinero, el helicóptero bajará a recogerte. - $ 2000.
[Reto para LOCOS: No permitas que la salud del helicóptero quede en menos de la mitad.]

+ Ahora ya puedes acceder a la isla Oeste.

El barco más rápido.
Mientras Díaz intenta matar palomas a balazos, te cuenta que los peces gordos tienen barcos rápidos. Quiere el barco más rápido (la marca amarilla), y tú tendrás que robarlo del Astillero en Vice Port. Cuando te acerques a la embarcación, un grupo armado te saludará con ráfagas de metralla: ¡hazlos picadillo como puedas! Lo siguiente es bajar el barco al agua: llega a la palanca (la marca rosa en el suelo) que se encuentra dentro del astillero mismo. Corre hacia el barco, unos matones han llegado para perseguirte. Y por si seto fuera poco, al subirte a la lancha obtendrás un nivel se busca 3. Sin embargo, no te será muy difícil esquivar los Predators de la policía e ir al norte, hasta el embarcadero de Díaz. - $ 4000.
[Reto para LOCOS: No pierdas salud ni chaleco antibalas.]

Oferta y demanda.
Cada mes viene a la ciudad un camello que va por libre. Venderá su mercancía al primer barco que llegue. Díaz quiere esa droga, así que ve a coger el barco más rápido al embarcadero de la mansión. Allí encontrarás a Lance Vance, que te acompañará en esto. La mejor estrategia para llegar el primero es pisar a fondo y rodear Leaf Links en el sentido de las agujas del reloj, de forma que llegues al barco/objetivo desde el norte. El camino es más largo, sí, pero no tendrás que frenar hasta la última curva; por cierto, cruza el puente que sale de Leaf Links por entre las 3 primeras columnas de más al este: los otros huecos están vallados. De acuerdo, ahora ya tienes la droga, ¡pero los compradores frustrados os persiguen! Dispara a presión. Luego te toparás con unos cubanos con metralletas -haz volar los barriles que tienen detrás. Lo siguiente será el acoso de un helicóptero -suprímelo. A continuación vendrá una lancha cubana de cara -húndela. Después de todo esto, deberías estar ya cerca del embarcadero de Díaz. Esta misión es frenética: apunta y dispara. - $ 10000.
[Reto para LOCOS: No permitas que la salud del barco quede en menos de la mitad.]

:: Kent Paul te llama: tiene información fidedigna. Puedes empezar con sus misiones en el Club Malibu.

:: También te llama Lance: tiene miedo, no quiere seguir. Sin embargo, le alientas a no dejarlo.



Borrar.
¡Es la hora de la venganza! Lance ha traído unas M4 especialmente para matar a Díaz. Encuéntralo: está dentro de su Mansión (entra por el patio trasero a la piscina cubierta, y sube por las escaleras al fondo a la derecha -la puerta delantera está chapada), en el 2o piso. Elimina a todos los villanos por el camino: recuerda que Lance no debe morir (y al tanto de no dispararle). Da con Díaz, y suéltaselo todo -¡este tipo nunca se acaba de morir! Cuando ya esté bien tocado, se refugiará detrás de su escritorio; mejor no acercarse mucho: tírale una ganada, o ametrállalo desde lejos y será historia. - $ 50000.
[Reto para LOCOS: NI tú ni Lance debéis perder salud o armadura.]

+ Obtienes la Propiedad Mansión de Díaz (ahora Chez Tommy), y su negocio.

{+} Pala para enterrar a Díaz junto a la puerta en Chez Tommy.


d- Misiones con KENT PAUL (la K en el mapa):
El corredor de la muerte.
Díaz, definitivamente responsable del sabotaje al intercambio y de la muerte del hermano Vance, está aplicando un severo correctivo a Lance por intentar vengarse. Lo tiene preso en Chatarra City (la Junk Yard), en Little Haiti. ¡Gracias por el soplo, Paul! Ten listo un coche rápido para llegar a la marca rosa: la vida de Lance se agota poco a poco. Apéate del coche antes de entrar en el depósito de chatarra: hay muchos Pandilleros de Díaz armados que podrían reventar el vehículo (por cierto, estos tipos sí que llevan pasta encima). Ábrete camino a tiros hasta donde tienen preso a Lance (el almacén al fondo del depósito), libérale (ponte ante él), y huid en el Sentinel aparcado al lado del mismo almacén. Cuatro coches intentarán cortarte la retirada: dales esquinazo, y lleva a Lance al Ctro. Méd. Schuman del Centro de la Ciudad. - No hay recompensa.
[Reto para LOCOS: Recoge a Lance antes de que se agote una cuarta parte de su salud. Huye en el Sentinel, y termina la misión sin bajarte de él.]

+ Ahora puedes ir a hacer el último trabajo con Díaz.

:: El coronel Cortez te llama -necesita ayuda de inmediato.


e- MISIONES FINALES del Arco Argumental Principal:
Liquida al cobrador (en la Imprenta):
Sonny Forelli ha llegado a la ciudad y está cobrándose los beneficios de tus Propiedades. Además, ha mandado a unos matones a robar el dinero de la Imprenta y han apaleado al sr. Earnest Kelly. Hay 3 Sánchez con 2 mafiosos encima corriendo por Vice City, y desvalijando tus Propiedades, -mátalos haciendo una pasada en un vehículo rápido. Mandarán refuerzos, con los que deberás actuar de la misma forma (y obtendrás $ 100 por mafias aniquilado). Tangarán el dinero de tus negocios, uno por uno, en este orden: Astillero, Heladería Cherry Popper, Autos Sunshine, Taxis Kaufman, Club Malibu, y Estudios Interglobal Films. - $ 30000.
[Reto para LOCOS: No deben robarte ninguna propiedad. No pierdas salud o armadura.]

:: Lance Vance te llama: ve a Chez Tommy para activar la misión definitiva, y terminar de una vez por todas con Sonny "Forrelo".

Mantén cerca a tus amigos... (en Chez Tommy):
Se veía venir: Lance te da el palo. Sonny ha venido en persona para robar el dinero de tu mismísima caja fuerte. Necesitarás muchísima munición de Escopeta Spaz (que mata de un tiro y tiene localización automática), y un Arma Pesada como el Lanza-cohetes, el M 60 (o unas granadas). La recarga rápida que obtienes en el Campo de Tiro viene al pelo.

Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Primero deberás proteger la caja fuerte durante un cierto tiempo. Ve al principio de las escaleras de bajada, y mata con la Spaz usando localización automática a todos los mafias que aparecen -hazlo rápido; a veces salen muchísimos, a veces no sale casi ninguno.

Obtienes salud y chaleco antibalas al máximo. Ahora tendrás que matar al traidor de Lance Vance: este tipo es muy duro. Ponte la Spaz -recomendación personal-, y dispárale. Irás arrinconando al individuo hasta el tejado, y él hará pausas en lugares determinados. Se muy rápido disparándole para perder menos salud (hay Salud, Chaleco Antibalas, Escopeta y M4 en un cuarto al fondo de las escaleras al tejado). Mientras pasa todo esto, la mafia empezará a robarte y no pararán de dispararte. Al llegar al tejado, agáchate tras los barriles, y abate a los guardaespaldas de Lance; a éste tírale unos cohetes, o unas granadas, o simplemente llénalo de plomo Pesado. Bien, vuelve a bajar a la caja fuerte (obtienes salud y chaleco antibalas al máximo), y Sonny se presentará armado hasta los dientes. Mi estrategia es: poner la Escopteta Spaz, localizar el objetivo sobre Sonny (R1 + L2/R2) -nada de tocar a sus guarda- espaldas- y soltárselo todo encima: morirá antes que tú, seguro. - $ 30000.
[Reto para LOCOS: Supera la misión sin recoger Salud ni Armadura.]

:: Kent Paul te llama: ha estado con Mercedes, y ha flipado. Ja, ja...

:: El coronel Cortez te llama para preguntar por su hija: ha oído rumores que iba para abogada (ufff...). Le tranquilizas.

:: Paul te llama muy pasado, y te llama echándote en cara que no le has agradecido suficiente lo que ha hecho por ti. En eso queda.

:: Earnest Kelly llama desde el hospital, donde se está reponiendo, para felicitarte por acabar con Sonny.

:: Steve Scott te llama para que sepas que lo has vuelto una estrella; de nada, gordinflón.

 

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Última actualización: 20 Marzo 2005

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Índice de la guía

 
01 Informe
02 Intro
03 Hechos, consejos, y estrategias
04 Menú de pausa
05 ¿Cómo se consigue el 100%?/Premios
06 Asistentes sociales
07 Personajes únicos
08 Bandas
09 Iconos
10 Pisos francos
11 Cambios de ropa
12 Tiendas
13 Interiores, accesos directos, y ...
14 Acceder a la Isla Oeste desde el ...
15 Guía
16   Misiones para el Arco Argumental ...
17   Misiones secundarias (con numerosos ...
18   Propiedades
19 Códigos
20 Curiosidades
21 Agradecimientos/Créditos
22 Controles
23 A pie
24 En coche/moto
25 En barco
26 En avión
27 En helicóptero
28 Estadísticas
29 Tasa criminal
30 Porcentaje completado
31 Masacres
32 Objetos ocultos
33 Saltos únicos
34 Wheelie, stoppie, y dos ruedas
35 Vigilante/Trueno marrón
36 Conductor de taxi
37 A.T.S.
38 Bombero
39 Almacenes desvalijados
40 Contratos de asesinato
41 Repartidor de pizzas
42 Campo de tiro
43 Pruebas de radio-control
44 Pruebas de control del helicóptero
45 Pruebas de vehículos
46 Pelota de playa/Gaviotas
47 Pruebas en el Estadio Memorial Hyman
48 Clasificación de los pilotos
49 Nivel de atención de los medios de ...
 
 

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